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2013 Unity IN 遊戲新星系列報導(十四):Cube Contend 塊轉

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Unity IN今天要為您送上的,是來自雲林科技大學數位媒體設計系的同學:陳彥儒(3D 建模、介面、佈展規劃)、江昇陽(遊戲企劃、程式設計、遊戲統整)、謝佩穎(角色動作、關卡設計、介面文字翻譯,以及協助其他兩位進行美術和程式的製作),所共同開發的守塔塔防遊戲-「Cube Contend 塊轉」。

作品簡介:這是一款與眾不同的塔防遊戲,在六面立方體上進行多面塔防吧。它具有嶄新玩法,關卡可三百六十度自由旋轉,多樣視角觀點,在不知道敵人會往哪個方向攻來的情況下,挑戰玩家的策略能力!

你們從作品專案開始到現在,一切都很順利嗎?

江昇陽:
專案一開始的構想雖然也是類似塔防的遊戲,不過因為執行難度有點困難,所以最後還是放棄那個構想了,之後才在一個機緣下想到了目前這個「以立方體做塔防」的構想。遇到的困難是程式方面,我算是初學者,只能買書看或向朋友請教。

陳彥儒:
我是負責美術方面的職務,基本上製作上都算順利,比較大的問題算是介面、模型匯入 Unity 的部分和時間不太夠。介面因為必須考慮到使用者的習慣與美感上的平衡,所以花了一段時間。

謝佩穎:
我在調動作時,在 Max 調完以後還是會跟自己預想的成果有出入,之後要持續調整至組員都覺得 OK 為止。

那遊戲是用什麼工具開發的呢?是自學、還是學校有課程、老師教呢?

陳彥儒:
我的部分主要是使用 3ds max 建模。學校有教,也有買書自學與尋求網路資訊來解決製作上的問題。

江昇陽:
主要製作程式是用 Unuty3D,語法的部分則是使用 Javascript。在學校雖然有課程教學,但是就我們的遊戲來說,能利用的到程式部分其實不算多,所以將近一半的部分是靠自學和跟朋友討論的。

謝佩穎:
我的話是在 3ds max 中進行調整動作的部分,除了觀察自己演練的動作外,還有參考講解分解動作的動畫書。

你們是如何決定玩法和風格的呢?有參考過什麼遊戲嗎?

陳彥儒:
美術有參考 Buddy Rush 和 Bravely Default Flying Fairy。選擇這風格原因是「可愛」。我們收集資料時,發現大部分遊戲都設計得很可愛或經過簡化,我們也希望能順大眾比較接受的感覺製作。玩法則是希望能夠跟市面上的塔防能作出區別,才選擇了這種立方體上的玩法去製作。

主要角色的 2D 設計圖與 3D 實作圖

那在發想的過程中,最讓你們難突破的點是哪些呢?

陳彥儒:
將平面的示意圖轉化為實際的遊戲畫面,以及介面上的設計不太容易。

江昇陽:
主要還是玩法吧,畢竟沒人做過在立方體上的塔防遊戲,所以我們在製作上花很多時間,像是該如何設置士兵進行攻擊,攻擊判定、敵人的行進方式要如何處理等等。

目前為止有其他玩家給過你們建議嗎?

謝佩穎:
最多被詢問及建議的還是是否有打算作成 App 這部分,而蠻多玩家在遊戲過程中,提出已建立的士兵是否可更改位置的問題;另外就是提醒我們不要只侷限於方塊這構思。


2013 新一代設計展,數位媒體類的第三名

製作《塊轉》這個遊戲的過程中,有沒有覺得做對了什麼事造成好的結果,或是做錯了什麼事而導致後悔?

陳彥儒:
選對了符合自己喜歡的風格!製作過程比較不會倦怠,而且會一直想讓品質更好。縱使到了現在,還是想更完善遊戲,例如介紹與提示說明,多增加一些互動讓遊戲更有變化,並讓遊戲有一個完整的世界觀的說明。

江昇陽:
當初選了這個構想去製作,這個構想比起自己想像的還要受大家喜愛,持續堅持製作下去,能在放視大賞跟新一代得到獎項算是非常不錯的結果。至於沒特別在多投稿多參賽這部分下功夫算是個人覺得稍微比較可惜的部分。

謝佩穎:

還蠻後悔做畢業專題之前沒有認真磨練技術,直到正式開始時才發現自己調動作不太熟練,為了流暢度而花了不少時間。

對於未來的夢想是?

陳彥儒:
希望這款遊戲能夠越來越好,也能得到發揮與延續。我未來會從事遊戲美術這方面的工作,因為心中有一些憧憬和目標,希望可以達成!

江昇陽:
希望能夠將這款遊戲繼續製作下去,來回應大家對我們的支持。不過我畢業後會先去當兵,所以還得先跟組員討論看看能不能利用空閒時間持續製作,同時也不要讓自己技術生疏了⋯⋯正式公開《塊轉》的計劃可能還要一陣子,畢竟目前完整度還是有缺,會等到平板版本製作完成後再開放給大家玩。

謝佩穎:
如果這款遊戲受到廠商青睞而上市的話,感覺還蠻棒的!未來想磨練關於創作故事這方面的能力。

看完這款畫面清新可愛,玩法特殊的塔防遊戲《塊轉》,是不是很期待他們做出來呢?相信默契十足的三人,可以讓遊戲正式上架!快留言給他們壓力吧!


左起:江昇陽、陳彥儒、謝佩穎


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